CoComelon, 부모들의 비판에 직면해 UCLA와 손잡고 영상의 안전성 입증

by Beauty

인기 유아 교육 콘텐츠 플랫폼 CoComelon이 부모들의 안전성 우려에 대응하기 위해 UCLA와 협력 연구를 진행합니다. 이 연구는 플랫폼의 영상 콘텐츠가 아이들의 발달에 미치는 영향을 과학적으로 검증하려는 노력입니다.

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코코멜론, 학계와 손잡고 아동 발달 기준 공개

유명한 유아용 애니메이션 시리즈 ‘코코멜론’의 제작사 문박엔터테인먼트가 최근 UCLA의 학자 및 스토리텔러 센터와의 수년간 협력 결과를 바탕으로 아동 학습 원칙을 공개했습니다. 이번 발표는 민간 엔터테인먼트 회사로서는 이례적인 움직임으로, 회사의 웹사이트에 ‘문박 러닝 원칙 프레임워크’라는 지침을 게시했습니다. 문박엔터테인먼트의 커뮤니케이션 담당자 바오 응우옌은 회사가 2025년 말부터 연구 결과를 창작 과정에 반영하기 시작했다고 밝혔습니다.

최고 창작 책임자 리치 히키는 이러한 노력의 구체적인 사례로 5월에 유튜브에 공개된 에피소드 ‘빠른 작은 물고기 스플래시 워터파크 어드벤처’를 언급했습니다. 이 3분짜리 에피소드에서 주인공 제이제이는 수영에 대한 두려움을 극복하는 과정을 그리고 있습니다. 히키는 ‘포용적인 스토리텔링과 놀이를 통한 학습이 모두 이 에피소드에 명확하게 드러나 있다’고 설명했습니다.

문박의 학습 원칙은 학문적 연구에 기반하여 유아 시청자들이 ‘실제 삶의 순간’을 헤쳐나가도록 돕고 아이들과 친구, 보호자 간의 긍정적인 관계를 모델링하도록 권장합니다. 또한 놀이를 통한 학습이 아이들의 상상력과 창의성 발달을 돕는다는 점을 강조하며, 다양한 배경의 캐릭터 등장을 우선시합니다. 코코멜론의 니나는 멕시코계 미국인, 세세는 한국계 미국인, 코디는 흑인으로 설정되어 있으며, 이러한 캐릭터들에게 깊이 있는 개성을 부여하는 것이 중요하다고 강조했습니다.

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코코멜론의 성장 과정과 논란

코코멜론은 2006년 광고 감독 제이 전이 유튜브에 올린 알파벳 애니메이션 영상에서 시작되었습니다. 2017년부터 영상들이 유아 캐릭터 제이제이를 중심으로 제작되기 시작했으며, 이후 급속도로 인기를 얻게 되었습니다. 2020년에는 코코멜론이 세계에서 가장 많이 시청되는 유튜브 채널이 되었으며, 월평균 35억 뷰를 기록했습니다.

같은 해 코코멜론은 넷플릭스에 스트리밍 데뷔를 하며 시청률 기록을 경신했고, 런던 기반 엔터테인먼트 회사 문박엔터테인먼트에 인수되었습니다. 이후 문박은 전 디즈니 임원진 케빈 메이어와 톰 스태그스가 이끄는 캔들 미디어에 약 30억 달러에 인수되었으며, 디즈니+가 코코멜론의 독점 스트리밍 권리를 획득했습니다.

그러나 코코멜론은 아이들을 화면에 붙들어두는 것으로 악명이 높습니다. 소셜 미디어에서는 아이들이 마림바 테마곡을 듣자마자 텔레비전으로 달려가는 영상들이 바이럴되었습니다. 2020년 가디언 칼럼니스트는 코코멜론을 ‘유아용 마약’에 비유했으며, 2022년 뉴욕타임스 보도에서는 문박이 영상을 최대한 주의를 끌도록 만들기 위해 유아들을 대상으로 테스트했다는 사실을 밝혔습니다.

부모들의 우려와 학계의 검증

부모 커뮤니티에서는 코코멜론의 영향에 대해 오랫동안 논쟁해왔습니다. 레딧 스레드에서 한 사용자는 ‘매우 과자극적’이라고 평가했으며, 다른 사용자는 ‘빠른 화면 전환이 아이들의 뇌가 처리하기에 너무 빨라서 언어 발달 지연을 초래할 수 있다’고 주장했습니다. 이러한 비판에 대해 히키는 문박이 ‘나이에 맞는 콘텐츠’를 제작하며, 느린 자장가 영상부터 움직임을 장려하는 빠른 속도의 영상까지 다양한 콘텐츠를 제공한다고 반박했습니다.

2023년 문박은 UCLA의 학자 및 스토리텔러 센터를 영입하여 ‘최고의 제품’을 만들기 위한 협력을 시작했습니다. 이 센터는 엔터테인먼트 미디어와 심리학 연구를 연결하는 싱크탱크로, 문박의 콘텐츠를 분석하고 향후 유아 프로그래밍을 안내할 학습 원칙을 수립하는 임무를 받았습니다. 블리피와 리틀 엔젤 프랜차이즈도 이 원칙의 적용 대상에 포함되었습니다.

UCLA 심리학 조교수이자 센터 집행이사인 얄다 우흘스는 문박이 오디오비주얼 콘텐츠가 유아에게 중독성이 있는지에 대한 연구 증거가 있는지 확인해달라고 요청했다고 밝혔습니다. 센터의 기존 동료 검토 연구 검토 결과, 그러한 증거는 없었습니다. 또한 장편 콘텐츠가 단편 콘텐츠보다 아이들에게 더 낫다는 주장에도 실제 증거가 없으며 ‘매우 결론이 나지 않은 상태’라고 우흘스는 설명했습니다.

연구 결과와 개선 방향

센터의 연구에 따르면 유아들은 빈번한 화면 전환이 있는 콘텐츠에서 학습하는 데 어려움을 겪지만, 이것이 주의력 범위에 부정적인 영향을 미치지는 않는다고 우흘스는 설명했습니다. 따라서 센터가 수립한 원칙은 캐릭터들이 실제 상황을 헤쳐나갈 때 ‘방해 요소와 부수적인 노래나 스토리라인을 최소화’하여 유아들의 학습 능력을 방해하지 않도록 권장합니다.

센터는 문박의 창작팀 구성원들과 인터뷰를 진행했으며, 아동 발달 분야의 학문 전문가들로 구성된 자문위원회를 구성했습니다. 이 위원회는 문박의 에피소드 선택본을 평가하고 사회정서적 학습의 질을 평가하며 개선 영역을 찾아냈습니다. 우흘스는 ‘콘텐츠에는 개선할 수 있는 많은 부분이 있었지만 끔찍하지는 않았다’고 평가했으며, ‘에피소드 내에 일부 학습이 있었고, 모두 좋은 것도 아니고 모두 나쁜 것도 아니었다’고 덧붙였습니다.

우흘스는 안전하지 않은 행동을 모델링하는 여러 에피소드 사례를 기억하고 있지만 구체적인 내용은 공개하지 않기로 했습니다. 센터는 문박과의 협력을 계속하여 아동 발달 연구를 스튜디오의 창작 과정 초기 단계에 통합하고, 학습 원칙을 콘텐츠 라인업에 통합하는 것을 지원할 계획입니다.

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